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用人脸识别来防止网游沉迷悲剧上演

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徐婷婷
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2020-06-09

6月9日,针对葫芦岛市一名14岁女孩刘歌因被家长发现在《龙族幻想》中充值超6万元而自杀一事,腾讯回应表示,刘歌的账号在游戏内完成了实名验证,显示是一名40岁的成年人。目前,已经完成了相关消费情况的核对以及退款处理。(6月9日 澎湃新闻)

疫情期间,不断曝光有学生在家上网课时,沉迷于网游,挥霍大量家长钱财,导致学业搁置。如今,发生了未成年人因被家长发现游戏巨额充值而自杀的悲剧,此事尽管家长负有一定的监管失职责任,但也反映出,防范未成年人网游沉迷,仍存有制度性缺失。

早在2007年,原新闻出版总署就开始全面推行网游防沉迷系统,随后,公共政策不断“升级换代”,逐步加码。2019年10月25日,国家新闻出版署出台了号称“史上最严格”的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确要求网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。譬如,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;又如,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币。

但从实践效果来看,防沉迷系统总被会运营商与未成年玩家找出制度漏洞。就此次事件而言,刘歌的游戏账号在游戏内完成了实名验证,显示是一名40岁的成年人,显然是使用了家长身份信息进行实名验证,直接将既有制度架空了。

正因为如此,近年来,社会各界包括舆论,不断呼吁网游防沉迷系统引入人脸识别技术。今年两会期间,全国政协委员朱永新郑重建议,通过未成年人人脸识别方式实行未成年人登录网游时段、时长监管分级,实行游戏充值限额分级。

人脸识别应用于防网游沉迷系统,一则,能有效遏制未成年人靠冒用、伪造身份信息注册账号实现“无限畅游”。二则,充值时通过人脸识别系统验证,也能防止未成年人过度消费,杜绝类似刘歌式悲剧发生。

需要注意的是,网游运营商在使用人脸识别技术时,要汲取其它领域人脸识别信息泄漏教训,严格保护消费者各项注册认证等源头信息,绝对不能让公众个人隐私恣意“裸奔”。

当然,国家层面要尽早出台人脸识别技术制度安排,通过顶层设计,制定出统一的安全标准、应用范围,让人脸识别在防止网游沉迷领域发挥出更大的效能。

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